由 Kakao Games 发行、Chrono Studio 开发的动作 MMORPG 新作《超时空奥德赛(Chrono Odyssey)》在 6 月即将开啟全球封闭测试之际,官方今(5)日发布了一份由开发团队亲自作答的 Q&A 内容,针对玩家关心的遊戏职业、战斗机制、课金模式及未来计画等内容进行了详细解析。
官方指出,随着《超时空奥德赛》测试临近,关于战斗系统、职业机制、收费设计等核心玩法的讨论也持续升温,因此 Chrono Studio 开发团队也透过本次 Q & A 作出正面回应,分享了他们在设计理念与后续规划上的思考。
以下为 Chrono Studio 开发团队针对玩家常见的问题所做的统一回应:
1. 关于遊戏的课金设计是否会影响遊戏内的公平性? 例如是否存在可能被玩家解读为「Pay to Win」的付费内容?收费项目是否会对资源获取或遊戏内经济系统产生影响?
答:首先,我们想向大家明确一点:遊戏中不会存在「Pay to Win」元素,请玩家放心。我们始终坚持维护公平竞争的环境,不会导入影响战斗平衡的付费设计。因此,遊戏内的收费内容(BM)将主要集中在装饰类道具和提升便利性的功能,不会干扰核心玩法体验。
2. 本作在战斗系统方面,如何平衡 MMORPG 常见的数值设计与动作遊戏的操作要素? 例如在团队协作或高难度副本中,玩家是否需要针对某些定位去强化特定属性?例如剑客职业是否更适合堆疊防御类数值等?
答:《超时空奥德赛》的战斗系统采用的是结合角色操作技巧与装备特性成长的设计。玩家的成长不仅依赖于战斗操作的熟练度,还包括装备所附带的「选项」和「特殊属性」,以及根据所配戴武器建构的技能体系。此外,每个角色都拥有三套武器组合,玩家可以根据战斗场景灵活切换,从而应对不同的战斗需求。我们希望每位玩家都能依据自己的战斗风格,打造属于自己的自由战斗体系。
3. 现有职业在技能树、武器切换与玩法风格方面呈现出怎样的深度设计?未来是否有计画透过新增职业、子职业等方式,进一步拓展职业体系,提升玩法多样性?此外,关于团队协作部分,像「坦克、治疗、输出」之间的职业配合机制,在《超时空奥德赛》的副本或团队战中是如何被设计与呈现的?
答:《超时空奥德赛》中保留了传统 MMORPG 中坦克、输出、治疗等定位的职业。
但即使是坦克或治疗类职业,也可以透过武器切换,以及根据武器特性进行自由自订,跳脱出传统印象中固有的职业框架,依照玩家自己的方式打造角色。
在组队副本中,每位玩家都能根据自身拥有的技能组合进行多样化运用。就算是极端一点的情况,由 3 名坦克或 3 名治疗师所组成的小队,也有可能顺利通关——角色与副本的设计正是为了支持这种自由策略的玩法。
在《超时空奥德赛》中,「灵活性」是核心设计理念之一。每个职业虽然有其固有的身份特征,但玩家可以依照自己的风格,自由搭配主动技能与被动技能,打造属于自己的独特玩法。无论是单人遊玩、团队配合,还是应对特定 Boss 机制,玩家都能根据不同的战况,自由调整自己的战斗配置与策略。
4. 遊戏战斗系统大致追求怎样的动作性?想了解这款遊戏是否正朝着类似魂系遊戏那样的高难度、需要精准操作的方向进行开发?
答:《超时空奥德赛》的战斗系统强调动作的灵活性。
本作在设计上受到魂系遊戏的啟发,不仅具备基本的动作玩法,还鼓励玩家积极运用闪避、招架、格挡等进阶操作。我们的目标是将「以武器为核心的强烈打击感」与「动作 RPG 特有的敏捷反应性」相结合,打造出独特的战斗体验。玩家可以透过策略性地选择技能、灵活切换武器,用自己的方式应对战斗,从而享受真正自由、充满变化的动作战斗。
5. 在 PvP 与 PvE 内容的奖励机制方面,如何实现平衡?是否会透过限定奖励,迫使玩家参与自己并不感兴趣的内容(例如 PvP 或 PvE)?
答:《超时空奥德赛》整体以 PvE 遊玩为核心进行开发,但我们同样重视热爱 PvP 的玩家,因此也准备了相对应的 PvP 内容。在本次封闭测试中,玩家暂时只能体验依照自身意愿进行的野外 1 对 1 自由对战。目前,我们正积极开发包含「自由决斗区域」在内的 PvP 模式,以及一种结合目标争夺与环境威胁应对的「PvPvE 战场」玩法。
透过这些设计,我们希望为 PvP 玩家与 PvE 玩家提供兼具深度与多样性的内容体验,满足不同类型玩家的遊玩风格。
关于相关内容的更多详情,我们将会在不久之后透过官方管道陆续公布,敬请期待。
6. 遊戏中的神器「Chronotector(时空护盾)」在 Raid 与 PvP 等不同类型的玩法中,其功能是否保持一致? 与传统遊戏中常见的加速、减速(如子弹时间)或时光倒流机制相比,本作的「时间操控」系统在设计理念或实际运作上有何本质区别?此外,若有多位玩家同时使用时间操控技能,系统会将他们统一纳入同一个时间流进行处理,还是会采用其他方式加以区分和处理?
答:时空护盾可操控敌方时间使其减缓,或将周围环境回溯至过去,实现对时间与空间的干预。该机制广泛应用于遊戏中的机关解锁、迷宫探索与解谜等玩法,同时在 PvP 中也作为地图控制、紧急撤离等关键场景下的重要战略工具。为保障对战的公平性,其部分功能在 PvP 中将受到适度限制。
另外,在本次封闭测试中,玩家在 PvP 模式下依然可以使用时空护盾。我们从早期测试阶段(FGT)起便高度关注其在 PvP 中的实际表现,因此希望藉此次封闭测试,收集更多玩家的实战数据与使用回馈意见。
在正式上线版本中,我们将充分参考玩家意见,进一步最佳化时空护盾的设计与平衡,力求在保持策略乐趣的同时,实现良好的竞技性与公平性。
7. MMORPG 开发团队经常会面临「探索(Exploration)内容的开发速度赶不上玩家消耗速度」的问题。针对这一挑战,贵团队目前采取了哪些应对策略,或正在考虑哪些解决方案?
答:《超时空奥德赛》的探索系统与整体遊戏体验密切相关。
我们致力于为玩家提供「当下体验的乐趣」,即使玩家已抵达某个世界区域,探索依然不会就此结束,而是会引导他们开啟全新的冒险旅程。即便是在同一片区域,不同玩家根据自身的遊戏进程与状态,也会触发各自独特的探索内容,从而带来截然不同的发现与体验。
8. 角色的服装与装备在部位上会进行怎样的细緻划分?例如会由多少个部位组成? 另外,是否会提供「外观与属性分离」的系统(如外观槽位等),让玩家能够自由搭配自己喜欢的造型?
答:在本次封闭测试中,玩家可以体验到共 10 个防具与饰品装备槽位。
如果一件装备的外观很好看,但因为属性不佳而无法穿戴,这对玩家而言是非常遗憾的体验。
对此,我们的开发团队也深有共鸣,目前正在积极考虑引入外观与性能分离的相关系统。
9. 关于公会系统或协作内容,遊戏中为玩家之间的沟通与合作提供了哪些功能和机制?
答:遊戏中设有公会系统,并准备了多种协作体验的玩法,例如开放世界中的精英 Boss、军团 Boss 突袭战、地下城,以及「时间之门」等特色副本,玩家可以透过组队协作,体验更具深度与乐趣的战斗内容。
即使是偏好单人遊玩的玩家,也能在不被强制的前提下,自然地融入到多人内容中,这一点也是我们在系统设计时重点考虑的方向之一。虽然本次封闭测试无法展现所有合作玩法的全貌,但我们将在不久后陆续公开更多相关内容,敬请期待。
10. 除了搭载自动系统的手遊 MMORPG 之外,传统那类需要大量时间投入、疲劳感较高的 MMORPG,似乎正逐渐让玩家感到负担,整体也呈现出一定程度的下滑趋势。而《超时空奥德赛》看起来同样是一款对时间投入有一定要求的作品。针对如今遊戏市场中「重时间投入型 MMORPG」与「轻量化、碎片化遊戏体验」之间的趋势变化,开发团队是如何看待这一现象的?
答:《超时空奥德赛》并不是一款只为了「打通结局内容(End Content)」而存在的 MMORPG,而是一款强调「成长过程本身就充满乐趣」的遊戏。玩家在遊玩过程中,可以根据自己的兴趣选择喜欢的内容进行体验,并在不知不觉中自然提升等级。
在战斗设计方面,我们也希望玩家能够专注于每一场战斗、每一个瞬间,从中获得沉浸式的乐趣。最终,我们希望玩家的目标不只是衝刺满级,而是能够真正享受遊戏的过程,沉浸于这个世界本身。
11. 本次封闭测试中所开放的内容大约佔整体遊戏体量的多少?如果遊戏具备一定的叙事自由度,是否会支持玩家以不同条件进行多次重复遊玩?
答:本次封闭测试中所提供的内容,仅佔《超时空奥德赛》整体量的极小一部分。
目前遊戏仍在开发中,未来将持续加入包括叙事在内的更多玩法内容,无论是系统深度还是整体体验都将进一步丰富和完善,还请各位玩家多多期待后续的更新与进展。
12. 听说在遊戏中透过采集等生活类玩法同样可以达到最高等级,也可以变得非常强大。那么相比战斗玩法,在时间投入或资源消耗方面是否会存在明显差距?这两种成长路径各自有哪些优势与特点?
答:我们并不将战斗与生活玩法完全切割来看。我们希望不会因为玩家偏好某一类活动而让他们感到被排除在外。
因此,在《超时空奥德赛》的世界中,只要你持续参与遊戏中的各种行为,都能够自然地强化自己的角色。喜欢战斗的玩家可以透过击败怪物获取战利品,而偏好生活内容的玩家则可以透过製作与交易获得所需装备。我们希望打造一个两者相辅相成的生态体系,让不同类型的玩家都能在这个世界中找到属于自己的成长路径与乐趣。
13. 整个遊戏的视觉风格给人一种较为阴暗、沉重的氛围。请问这种美术风格是如何确立的?它是否也意味着遊戏在整体玩法上更偏向硬核?玩家是否还能期待一些相对轻鬆、休閒的游玩体验?
答:我们在设定《超时空奥德赛》的美术风格时,汲取了东西方视觉传统的灵感,将黑暗幻想特有的粗糙厚重感与充满想像力的宇宙恐怖科幻元素相结合。如果在中世纪,一群拥有异文明科技的宇宙生命体如同电影《普罗米修斯》中那般降临人类世界,会激起怎样的视觉衝击?在我们看来,中世纪越是被表现得真实与宁静,与外来文明的碰撞就越能放大「宇宙恐怖」的反差感,从而带来更强烈的感官与情绪震撼。
因此,《超时空奥德赛》在世界观与氛围的塑造上所呈现出的硬派感,更多是希望藉此加深玩家对遊戏叙事的沉浸感与代入感。此外,《超时空奥德赛》的主舞台「赛特拉」本身由多个区域组成,每个区域都有各自独特的事件背景和叙事氛围,其中也包含了可以让玩家感到轻鬆、舒缓的区域与内容,这一点也请大家拭目以待。
14. 请问本作在正式上线时,是否会在 Steam、PlayStation、Xbox 等平台同步上线?还是会根据平台进行分阶段推出?
答:《超时空奥德赛》的开发目标是实现 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S 平台的完全同步与同日上线。
15. 最后,是否有想对一直支持《超时空奥德赛》的粉丝说的话?
答:正如我们在开发团队的采访影片中提到的,我们特别想对参与本次封闭测试的各位玩家说一句:「别只是跟着主线任务走。」
我们的开发团队本身就是热爱 MMORPG 的玩家,怀着这份热情与执着,我们一直在努力打造心中理想的作品。衷心感谢一直以来支持《超时空奥德赛》的每一位玩家。我们承诺将为各位带来一个更加广阔、奇异且充满探索乐趣的世界。 请大家敬请期待即将到来的封闭测试,再次感谢大家的关注与支持!
《超时空奥德赛》的全球封闭测试将于 6 月正式开啟,目前 Steam 页面已开放测试资格申请通道。更多关于遊戏的实机表现与后续开发计画,也将在未来逐步公开。对于期待体验高自由度战斗与深度世界观探索的玩家来说,这场冒险之旅即将啟程,敬请期待。
有关《超时空奥德赛》全球测试的详细资讯可以在 Steam 页面以及官方网站进行确认。
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